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瞭望智库发布“泛娱乐”战略报告 聚焦中国特色文化发展新动力

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7月26日··|,第十五届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海开幕··|--。新华社瞭望智库也将与ChinaJoy组委会共同发布《面向文化复兴的文化融合动员力——“泛娱乐”战略报告2017》(以下简称《报告》)··|--。这是首份以非产业视角关注“泛娱乐”这一文化领域热点现象的研究报告··|--。

《报告》称··|,“泛娱乐”是指文化内部各领域以及文化和其他领域之间的融合··|,特别是基于互联网与移动互联网的多领域共生··|,打造明星IP的粉丝经济··|--。2011年··|,腾讯集团副总裁程武在国内首次提出“泛娱乐”概念··|--。而随着近年来文化产业的快速发展··|,“泛娱乐”已经成为文化领域最受关注的商业模式··|--。据统计··|,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元··|,2017年预计达到4800亿元··|--。

“‘泛娱乐’的产生和发展··|,与2002年以来的文化体制改革有密切关系··|,可以说是改革的成果之一··|--。”瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛说··|,“基于提升文化竞争力的目标··|,国家开放并推动了文化产业发展··|,以此为前提··|,游戏、动漫、文学、影视等领域迅速成长··|,互联网与文化日渐融合··|,成为‘泛娱乐’产生的土壤··|--。而‘泛娱乐’未来的走向则取决于它能否进一步服务于国家文化建设··|--。”

“举办ChinaJoy的目的··|,即推动中国‘泛娱乐’产业市场的健康、有序发展··|,促进中国文化事业在世界范围内不断提升影响力··|--。”ChinaJoy组委会秘书长、上海汉威信恒展览有限公司总经理韩志海说··|,“这次我们与瞭望智库联合发布‘泛娱乐’战略报告··|,跳出经济和产业的传统视角··|,以国家文化建设的最高目标来观察‘泛娱乐’和互动娱乐产业、数字娱乐产业的发展··|,就是希望为行业的健康、有序发展提供指向··|--。”

中国加入WTO后··|,更加直接地面临西方文化产品、文化资本和价值观念的挑战··|,在国际文化竞争中面临巨大压力··|--。

外国文化产品大量涌入··|,文化领域进出口逆差明显··|,中外文化的直接碰撞在国内外市场都大量发生··|--。要在激烈的国际文化竞争中确保自己的战略利益··|,必须尽快形成文化优势··|--。

改革由此展开··|--。《报告》回溯了新一轮文化体制改革的历程:“它的目标··|,对内··|,满足国民对于文化及出版的需求··|,特别是生产‘更好更多’的精神文化产品··|--。对外··|,培育有国际竞争力的文化事业··|,培养参与国际竞争的市场主体··|,从而适应加入WTO以来的对外开放新形势··|,包括维护国家战略安全··|--。”十八大后··|,“文化强国”的目标被明确提出··|--。

改革开放提升了文化生产力··|--。2002年··|,我国数字出版产业整体规模15.9亿元··|,到2016年数字出版产业总收入5720.85亿元··|,比上年增长29.9%··|--。其中··|,在线音乐收入61亿元··|,网络动漫收入155亿元··|,移动出版的收入约1399亿元··|,网络游戏的收入约827亿元··|,在线教育收入251亿元··|,互联网广告收入约2902亿元··|--。

“互联网与文化的结合已经成为中国文化发展的一个特点··|--。就以腾讯为例··|,已经从科技公司转变为科技+文化公司··|,陆续完成了互联网与游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞等文化领域的融合布局··|--。它旗下的互动娱乐事业群(IEG)实际上也是国内‘泛娱乐’发展的引领者··|--。”《报告》总撰稿人、瞭望智库常务副主编山旭说··|,文化内部各个领域之间的融合··|,文化与其他领域之间的融合··|,这种“跨媒介”实践在国外案例很多··|,但互联网、移动互联网与文化的融合是极具中国特色的现象··|,“这种以‘泛娱乐’为代表的互联网文化··|,是中国特色文化发展的一个新亮点··|--。”

虽然文化、制造业、旅游业等都在进行“泛娱乐”尝试··|,最引人瞩目的还是腾讯、阿里、网易等互联网企业利用资本和技术优势··|,对于“泛娱乐”的不断推动··|--。腾讯等也将“泛娱乐”作为自己在文化产业上的布局思路··|--。

比较重要的是··|,互联网+文化改变了文化产业的生产模式··|--。比如网络文学··|,往往通过作者在创作过程中不断与读者互动来推动情节、塑造人物··|--。在阅文集团等大型网文企业··|,编辑的任务之一就是每天分析读者评论··|,及时总结并反馈给作者··|,以之作为创作指南··|--。这套逻辑··|,正是来自互联网产品最基本的用户研究和用户体验··|--。

除了网文出海··|,通过互联网+模式生产的动漫产品已经能够参与国际竞争力··|--。例如来自腾讯“泛娱乐”体系的《从前有座灵剑山》、《狐妖小红娘》、《一人之下》等动漫产品··|,都已成功进入日本电视台黄金档放映··|--。

这些文化产品都蕴含了浓郁的传统文化特色··|--。比如《一人之下》是一个基于中国道家文化的异能世界“超级英雄”的故事··|,被认为是中国的《火影忍者》··|--。《一人之下》的动画版在中日两国几乎同步上映··|,而此前它的漫画版本在腾讯动漫点击超过60亿次··|--。

相比之前“赠送式”的文化产品出海··|,这一轮由“泛娱乐”国漫引领的文化输出已奠定了中日动画合作的新的框架模型:由国漫、网文或游戏改编··|,原始版权在中方手中;由日方完成制作;在日本电视网主力播出··|--。

“‘泛娱乐’会带来一些特别的改变——让每个人都可以将自己的文化灵感、内容创意通过互联网和移动互联网‘接入’大众生活··|,通过创作··|,释放自己‘不可被辜负的天分’··|--。”腾讯集团副总裁程武表示··|,当这些微观的努力聚沙成塔··|,汇聚成一股洪流··|,就是一个民族文化自觉与文化自信的提升··|--。

他认为··|,创造优质IP是“泛娱乐”的目标··|,IP不仅有巨大的商业价值··|,更是一个民族、一个国家文化强盛的标签··|,是文化输出的基石··|--。

除了解析互联网+文化的竞争力··|,《报告》的重点之一是通过对过去30余年来国家文化建设历程的追溯··|,揭示了“泛娱乐”、文化产业发展、国家文化建设之间的关系··|--。“我们可以清晰地看到··|,无论是‘泛娱乐’还是文化产业的发展··|,必须有助于推动实现国家文化建设对内、对外的双重目标··|--。”

《报告》认为··|,中国还没有形成一种真正能够面向全球文化商业竞争的理论和体系··|,而在“泛娱乐”的框架下··|,首先··|,中国在互联网技术、信息技术方面拥有优势··|,能够在以科技促文化的发展竞争中抢得先机;第二··|,中国的文化发展具有后发优势潜力··|,直接吸纳先进技术和其他国家不同发展模式的经验··|,比如“泛娱乐”的实践经验··|,因而可以以更低的成本、更快的速度在短期内追赶或超越先进国家;第三··|,中国所处的新兴工业化阶段··|,使文化的发展得到了前所未有的重视和支持··|--。

“通过这些要素的集合··|,对‘泛娱乐’的体系和理论进行进一步构建和优化··|,使之成为有中国特色的文化(产业)发展理论··|,或可引导未来文化建设的新发展、新突破··|--。”《报告》说··|--。


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